「ゼビウス」の移植と言ったら「アルフォス」じゃないの? 」って記事で昔を懐かしむ。
そうそう、あれ以来パレットで背景と重ねるのは流行したよなー。重いスクロール処理を1プレーンで済ませられるし。「空間浮遊都市ゼノン」はワダチスクロールという技で8色スクロールをやっていたけどあれはキャラと重ならないし。
キャラ描画もDEにGVRAMのアドレス入れてLDI*4派とSPに入れてPUSH*2派が居たけど後者はスタックポインタをデータ転送に使うという邪道だったためPC-8801mkIISR以降、ゲームにBGMが必須状態になると割り込みとの兼ね合いで必然的に消えたのであった(精々画面クリアくらいか)。特にSR以降はALUによる3プレーン同時アクセスを生かす為にキャラデータをGVRAMの未表示領域に置いたりテキストで画面の上下を隠して置いたりと。ちなみにドラゴンスレイヤーって日本ファルコムのヒット作はそういう工夫が無く妙に素人臭いコーディング(PC-8801は(何故かインテルニーモニックの)逆アセンブラ内蔵なので解析に便利)だったっけ。
んで、そういうスクロール系とは別に私がパレット操作で印象に残ってるのは
スクウェア「アルファ」って宇宙の孤児 (ハヤカワ文庫 SF 281)みたいなアドベンチャーゲーム
パレット操作の何が良かったか、というと、まぁ↓を見て欲しい*1
クリスたん
画面の大半を占めるヒロイン兼プレイヤーキャラのクリスだが、非常に肌色が多い。そしてパンツと手袋が赤、ブラがピンクと白、髪の毛がオレンジ、という露出狂の変質者。この格好でショッピングセンターで万引きしたり電車に無賃乗車したりする。ちなみに持ち歌は「たぬきの歌」だ。
当時のパソコンは8色しか出なかったので、肌色は白と黄色(と赤少々)、ピンクは白と赤、オレンジは赤と黄色、のピクセルを互い違いにいい感じに並べて表現してたんだけど、さて、ここでデフォルトだと白はRGB3プレーンをONにするところなんだけど、アルファはパレット機能で白と緑を入れ替えてる。緑はGプレーンしか使わない。
つまりクリスはその青い目玉を除き、その姿の大半が殆どRプレーンとGプレーンのみで描画されていて、Bプレーンは真っ黒。
黒というのはゼロ。ゼロなデータが沢山並ぶと大変圧縮が良く効き展開も速いので8bit機がFDDを読みながら
発砲
みたいなアニメも再生できた、とこういう訳だ。すげー。私だったら絶対思いつかないね。普通に白を使ってBプレーンも市松模様にしちゃうね。ちなみに何でパレット知ってるか?というと、PC-8801はN-BASICモードでリセットするとGVRAMがクリアされずに再起動するので以下略。
ちなみに、ゲーム自体は、私は毎回、やたらロボに捕まって
何故か全裸で吊るされる
身包み剥されてしまい結局クリアできなかった…。

*1:FC2は画像ガード入れてるけど1度、本記事にアクセスすればブラウザのキャッシュに入って問題なし。