カテゴリ: jagi

のレイヤー構造を保ったままの処理を行ったら何故か全部のレイヤーが上下逆になった。奇怪な。PSDもBMP同様上下逆なのか。でも作業領域に画像データをmemcpyしてスムージングしてそれをまたmemcpyで書き戻すだけだから上下逆になる契機が不明。
…と書いてたら判った。スムージングしながら転写するときに座標指定でアクセスしてたっけ。やはり書く事は重要である。

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だった。例えレイヤー1枚の画像であろうとも。面白いのは、私はHyperKidのオマケについてきたCG Exprolerってビューワを愛用しているんだが、こいつは統合画像しか持って居ない駄目PSDファイルでもサムネイルを表示したりする。

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・PSDを読んでPSDで吐くなら、統合画像データ及び各レイヤー毎にそれぞれスムージングを施して順番に書き出すだけだから別段難しい事は何も無い。やったこと有るし
TIFF/PNG等→PSDの場合は、1枚を統合画像とレイヤーに2回出せば多分OK(やってないけど)。あるいは統合画像だけで済むかも知れない。まぁ実際にやってみれば分かるので何ら問題無し。
・PSD→TIFF/PNGの場合が問題。統合画像は透明部分が無く白で埋められているのでそのままでは使えない。透明度データはレイヤーから取るしかない。レイヤーモードの重ね合わせ処理正確には判らないので*1、自前でレイヤーの結合処理を書くのは避けるべき。色は統合画像のものを使い、透明度は全レイヤーの透明度を調べて…えーと、どうすれば良いのかな?
50%レイヤーが2枚あるから足せば100%だ…ってそれは違うだろ。この辺の事はtms2aviを作った時に結構考えた気がするんだが*2…あの時は結局、最終的なAVIは透明度持たなかったから微妙に話が違う。
50%+25%=50%な気がするから、各レイヤーの不透明度のうち一番大きいもの=全体の不透明度…か?
不透明度はこれで良いとしてさらに色。統合画像データの色データは、白を背景に統合されてしまってるから戻さないと。面倒くさそう。白でなくて黒を背景に統合してくれれば良かったものを…。

*1:Photoshopソースコードでも公開されない限り誰にも判らない筈。…いや、SDKをよく読めば書いてあるのかな?

*2:半透明のセル画人物の口パクの口が肌に対して透ける問題

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…まだ変。色相による彩度補正値は1.0、すなわち何もしないので、初期の

とほぼ同じにならんといけないんだが(透明対応は別として)。バグだなぁ。

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ゲームボーイ版ネギま!のCMがスムージングしていないそうなので、ジャギーへの関心にかけては、今月の町内のアニメファンの中で5本の指に入る男を目指している関係上、わざわざ深夜に張り込みしてリアルタイムで見た。1回しか流れなかった。うむ。確かにギザギザしてる。特にアップの方。アレがサクっと直るという事はCoreRETASのアンチエイリアシングは相当強力な模様。でも目立ったのは輪郭線が主で、色トレス部分はパッと見では左程でも無かった。主線には特に強力な考慮が必要かも知れない。
本編はまぁ…いや面白い面白く無いは問題では無いし。赤松健作品のアニメは全部見る事にしてるから。

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ぬぅ。HSV→RGB変換処理が間違ってる予感!というかそれ以外有り得ない。

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レイヤー有りのPSDファイルの統合イメージのみを処理して、レイヤー無しの統合画像のみのPSDとして出力すると何故かαチャンネルが無視されて背景が真っ白に。いや、入力がそもそも白いのか?やはりレイヤーを読まなくては行けないのか?でも様々な合成モードを自分で処理するとハイパーキッドでのイメージと変わってしまう恐れが。

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気のせいつか、私側のバグではないかとは思うんだけど、画像入出力時の挙動がWindows XPWindows 2000で違うような…。マシンによって挙動が変わるのは大概、何か変数の初期化が抜けてるものだが…。
ていうか、会社と家での開発って面倒臭いというかまどろっこしいから、VS2003買うか?給料も上がった事だし。別に金に困ってる訳でも無いし。
…いや、VS2005発売の今年に2003を買うのは、PC-8801mkIISR発売直前にPC-8801mkIIを買うも同然。もう少しの辛抱だ。

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1.ガンマ値考慮を追加。白黒だと改善が見られる、が、他だと余り判らず。とりあえずこれはこれで良し。
2.ヘルムホルツ・コールラウシュ現象対策に赤と紫で彩度が高い場合は輝度1割増しにしてみたが、全然変わらず。1割増しでは甘かったか。

明日は
>中間の色味に関しては、YUVでもLabでも色相の差が大きい時はグレーに振れます。
対策を入れてみることに。色相の差が100以上なら彩度をアップ。
その後、これらの値を調節(どうやって?)。
以下メモ。

青 H1=170.000000 S0=255.000000 Y1= 29.192400
赤 H1= 0.000000 S0=255.000000 Y1= 76.222050
紫 H1=213.000000 S0=255.000000 Y1=105.414450
緑 H1= 85.000000 S0=253.000000 Y1=149.585550
空色 H1=127.000000 S0=253.000000 Y1=178.777950
黄色 H1= 42.000000 S0=253.000000 Y1=225.807600

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昨日の北斗無明拳の原因はおそらく、doubleで計算すべきところをCコンパイラは気が利かないから整数でやっちまって、結果、割り算の答えが0に丸められ、それに乗算がからんで軒並み0になってるだろう。良くある事、とメモ。
しかしアレだな、会社のVS2002でしかビルドできないからって、家でちょこちょこ修正して、ソースをUSBメモリで持っていってコンパイル、ってのは、嘗て、家でBASICでゲームプログラム*1のリストを紙に書いて電器屋のFM-7PC-6001MSX*2に打ち込んでプログラムしてたマイコン少年だった頃を思い出すな。

*1:と言ってもブロックの無いブロック崩し程度

*2:後日愛用することになるPC-8801は、N88 BASICはスペースを適宜入れないとエラーになるので嫌いだったのだ。CLSで画面も消えないし(グラフィック画面が別なのでCLS 2)PLAY文も無いし。当時的にはFM-77派だった。

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